Dämonische Nächte Teil zwei: Die Entstehung

© Hinrich Brüning 1998

Inhalt

Das Unheiligtum
Die Geodenhöhlen
Die Höhlen der Verdammnis


Das Unheiligtum

(Odem Arcanum&Co) Auf dem Boden der Höhle befindet sich ein großes, magisches Heptagramm mit fremdartigen, Runenzeichen. Magisch ist natürlich auch das Tor zum Limbus, nicht jedoch der mit einem kleinen Heptagramm versehene Opferblock.

(Alte Sprachen: Zelemya) Die Runenzeichen sind sehr, sehr alt und scheinen aus der echsischen Frühzeit zu stammen, (gute Probe>+20) aber nicht ganz passend: (Geschichtswissen) einige Formen sind für diese Periode ungebräuchlich.

Wieso kamen Echsen so weit in den kalten Norden?

Kosten eines Arcanovi: Anzahl Zauber (2) +3, aufladbar +8, Auslöser dauerhaft +4, permanente ASP (20) +20, zusätzlicher Fokus +2, Fremdartigkeit +7 = +44. Dieser Wert stellt die Meßlatte für den Analüs dar; zur vollständigen Entschlüsselung werden mehrere Stunden benötigt. Dieser (oder ein Oculus) zeigt:

Wenn die Helden diese Entschlüsselung nicht selbst schaffen, wird Khalid Al'Odar dies versuchen. Ansonsten hält er Wache vor dem Tor bzw. versucht, dieses zu schließen.

Nun geht es darum, den Zugang zum Fokus zu finden. Dieser kann aus der Höhle nicht erreicht werden (Ausnahme: der »Weg durch Sumus Leib« zählt auch. Verbunden mit einem Oculus findet man entlang der Kraftlinien geradewegs in die hintere Höhle #10, ohne die Besänftigungsmechanismen zu kennen...)

Die Geodenhöhlen

Der Zugang

Kleines Bild der Position des Zugangs Unter dem Geröllfeld (blaugrau), das durchaus natürlichen Ursprungs ist (und viele hundert Jahre alt), befindet sich am Kopf einer aus dem Fels gehauenen und von der Mure wieder abgeschliffenen Treppe ein weiterer Höhleneingang. Dieser liegt knapp unterhalb des Querwegs zum ersten Höhleneingang etwa in der Mitte zwischen dem rechten Felsturm und dem Mammut-Felsen (2), begraben unter einer gut zehn Schritt starken Geröllschicht.

Es bedarf also eines extremen Penetrizzel, um dies überhaupt zu erkennen, und massiver elementarer Gewalten (oder eines hundertköpfigen Bautrupps), um den Zugang freizulegen. Arkane Spuren sind von hier draußen überhaupt nicht zu erkennen.

Ein Dschinn des Erzes oder ein Herr der Elemente könnte hier helfen...

Die Zwerge aus dem Wolfental könnten einen neuen Tunnel neben dem Geröll (hinter den Felstürmen) beginnen, wenn sie nur wissen, wohin sie graben müssen. Vom Unheiligtum aus würde wohl keiner von ihnen gerne eine geräuschvolle Grabung beginnen. Bei einem kleineren Tunnel (Querschnitt 1 x 1,5 Schritt) sind etwa zwei bis vier Schritt pro Tag zu schaffen.

Die Höhle unter dem Geröllfeld

ist durch mindestens 50, eher hundert Schritt Fels von der Torhöhle (dem Unheiligtum) entfernt.

Der Eingang im Profil (2k) Nebenstehendes Profil zeigt den leicht ansteigenden Eingangsbereich (Bergbau-Probe: typisch für Wetterschutz in Zwergenhöhlen), der durch Geröll (schraffiert, Prinzipdarstellung) blockiert ist. Vor der Höhle liegt die gut zehn Schritt dicke Geröllmure.

Kurz hinter dem Eingangsbereich knickt der ca. 1,5 Schritt hohe (Behinderung für große Leute!) und gut zwei Schritt breite Gang dann steil nach unten ab. An der Seite dieses abwärts führenden Ganges befindet sich eine schmale Rinne (Bergbau-Probe: Wasserleitung). Nach einer guten Kurzbogenschußweite (ca. 60 Schritt) flacht das Gefälle bis (fast) zur Ebene ab. Dieser Gang führt noch weitere 60 Schritt bergeinwärts, bevor er sich zu einer größeren Höhlung weitet.

Vordere Hoehle (8k)
Zur Erkundung der Höhlen sollte man Licht mitgebracht haben!

Wenn nichts anderes erwähnt ist, sind die folgenden Höhlen frei von Magie.

Raum 1: Haupthöhle

Diese Höhlung mit kuppelartigem Querschnitt ist gut 12 x 16 Schritt groß und am Rand 1,5 Schritt, in der Mitte bis acht Schritt hoch. In der Höhle befinden sich vier Tische mit je vier einfachen Stühlen und zwei Kochstellen (rote Sterne im Bild), darüber sind in der Decke Rauchabzüge erkennbar.

Irdenes Koch- und Eßgeschirr steht oder liegt herum, ebenso wie eine größere Zahl von Skeletten. (Dies können die Spieler selbst abmessen:) Die meisten haben typische Zwergenabmessungen, nur das Gerippe am gegenüberliegenden Höhlenausgang ist menschengroß. Allen gemeinsam ist, daß die Verwesung vollständig abgeschlossen ist und keine mechanischen Beschädigungen auf die Todesursache hindeuten.

An beiden Seiten der Höhle befinden sich je vier weitere niedrige (1,5) Durchgänge.

Raum 2: Schlafräume

(Höhe 1,5) Diese kargen Räume enthalten nichts außer den verwitterten Überresten von je zwei Bettgestellen.

Raum 3: Durchgangshöhle

(Höhe 2) Durch einen kurzen Tunnel von gleicher Höhe wie der Zugang erreicht man eine 6 x 4 Schritt große Höhle, die nichts außer drei verwitterten alten, leeren Fässern und einigen weiteren Skeletten enthält.

Es gibt zwei breite Ausgänge zu beiden Seiten und ein schmalerer Gang, der auf eine Tür zuführt.

Raum 4: Vorratskammer

(Höhe 2) Der 4 x 3 Schritt große Raum enthält drei weitere Fässer und rundum Wandregale. In den Fässern befindet sich frisches Zwergenbier, die Wandregale sind großzügig mit einfachen Nahrungsmitteln (Obst, Wurzeln, Kräuter usw.) bestückt. Nichts davon ist verdorben. Auch drei frische Wirsel sind dabei.

Im Eingangsbereich liegt ein dünnes Notizbuch wie hingeworfen (rotes Rechteck), nach dem das Skelett im Durchgang einen Knochenarm ausstreckt.

(ODEM): Der ganze Raum ist magisch, der Durchgang jedoch nicht. (ANALÜS+10:) es handelt sich um einen Verwandlungszauber echsischen Ursprungs, ähnlich wie »Unberührt von Satinav«.

Versteckt in einem Kürbis gibt es hier noch vier unverdorbene Zaubertränke vom Typ »E«.

Das Notizbuch

Das Notizbuch enthält auf knapp 80 von insgesamt 100 Seiten eng geschriebene Schriftzeichen in Ur-Tulamidya, vermischt mit echsischen Runen, die aber nur Unsinn enthalten.

(Für Kenner: der Autor hat anscheinend einen privaten »Idiotencode« verwendet, d.h. bewußt Begriffe vertauscht oder verfälscht. Ohne eine schlüssige Übersetzung, für die man den Autor wohl selbst bemühen müßte, bleibt selbst ein Xenographus erfolglos. Dieser könnte allerdings sehr wohl verraten, daß der Autor dennoch keine schlüssigen arkanen Muster beschrieb - tatsächlich ist die Kladde voll mit gefährlichen, geradezu dilettantischen Fehlern.)

Interessanter sind die letzten Seiten, die in ungelenken Zwergenrunen offensichtlich von anderer Hand verfaßt sind. Sie enthalten die letzten Worte eines Geoden.

Raum 5: Labor

(Höhe 2, 4 x 4 Schritt) Ein quadratischer Laborraum: in einer Ecke ein leerer Schreibtisch, gegenüber ein aus dem Boden gemeißelter Beschwörungskreis mit einem Heptagramm, jedoch ohne Beschriftungen.

T: Die Tür

(Ganghöhe: 1,5) Die Tür am Ende des Ganges ist einen Schritt breit und 1,5 Schritt hoch und füllt den Gang damit vollständig aus. Angeln oder ein Öffnungsmechanismus sind nicht zu erkennen. Die Tür scheint von innen heraus zu leuchten - ihr Licht beleuchtet jedoch nichts. Im oberen Bereich ist eine Inschrift angebracht.

Kennt jemand altechsische Runen oder kann den Xenographus (ja, Khalid Al'Odar)? Der Text lautet in etwa »Weiche zurück, Ungläubiger«. (Probe Götter+Kulte:) Das ist die typische Formulierung für ein »für Unbefugte verboten« in alten Echsenkulten.

Nein, die Tür ist nicht magisch. Und bei leichtem Druck schwingt der unverriegelte, ungeteilte Türflügel träge nach links weg und gibt den Blick auf den nächsten Raum frei...

Die Höhlen der Verdammnis

Karte vom hinteren Teil der Höhle (5k)


Raum 6

Die Tür (T) ist so aufgehängt, daß sie sehr langsam wieder in die geschlossene Position zurückschwingt. Auf der Innenseite der Tür ist eine Griffmulde angebracht, an der man die Tür auch von innen leicht öffnen kann.

(Höhe 8, kuppelartig) Der Raum wird beherrscht von der lebensgroßen, 6 Schritt hohen Statue eines Schlingers (S) in seiner Mitte. Dieser verdeckt den Blick auf das dahinterliegende Portal (P) nahezu vollständig. Gut sichtbar sind dagegen die zwei Altar-Statuetten (auch S) zu beiden Seiten des Raumes, gegenüber der zentralen Figur leicht zurückversetzt.

Die Statue in der Mitte zeigt den Schlinger in hoch aufgerichteter Pose, den Schwanz eng an den Körper herangezogen, doch den Blick und offenen Rachen der Eingangstür (T) zugewandt. Das furchterregende Gebiß ist ebenso beeindruckend herausgearbeitet wie die leicht zugekniffenen Augen und die prächtigen Schuppen, wenn auch die ganze Figur in einheitlichem Felsgrau erscheint. [Nein, wirklich keine Spur von Magie! Nur eine ausgezeichnete Bildhauerarbeit.]

Der linke Altar: Eine gut zwei Schritt hohe Statue einer Schlange sitzt, an die Wand gelehnt, auf einem flachen Sockel. (Probe: Götter+Kulte) Sie ist wohl der H'Szint gewidmet. Teil der steinernen Statue ist ein Amulett, das in Echsen- und in Zwergenrunen (!) die Worte »Ss'krsathach Ss'choroth« zeigt. (Odem) Die Worte sind leicht magisch. (Analüs) Es sind die typischen Muster der Niederschrift einer Thesis (wie sie jedes Zauberbuch zeigt).

Gegenüber steht ein ebenso proportionierter Altar (Probe: wie oben) der Zsahh. Die buntschillernde Statue trägt ebenfalls ein Amulett (als Teil der Statue), auf dem in Echsen- und Zwergenrunen die Worte »I'sziss Ss'zith« stehen. (Odem+Analüs wie oben; Magiekunde: die Muster könnten kompatibel sein bzw. sich ergänzen?)

Einige Schritte zur Seite, und der Blick fällt unvermittelt auf das hinter der Schlingerstatue liegende Portal (P). Die Tür aus schwarzem, lichtschluckendem Material ist einen Schritt breit und eineinhalb Schritt hoch und frei von Ornamenten - bis auf eine drei Spann breite, güldene Inschrift in altzwergischen Runen im oberen Drittel des Türblattes. Die Inschrift hier lautet etwa »Dein Wille sei fest und stark« (Odem: und zeigt keine magischen Spuren, im Gegensatz zum Türblatt und dem Rahmen). An der rechten Seite des Türblatts ist bei genauerem Hinsehen eine Griffmulde wie bei der gegenüberliegenden Tür erkennbar.

Der Rahmen: Rund um die Tür ist ein zwei Spann breiter Rahmen mit zwergischen Bannrunen angebracht, über dem Portal noch eine Art halbrundes Kapitell mit einer weiteren Inschrift in zwergischen und echsischen Runen. Hier steht »Azziz A'Chtoth Nezzothai«. (Odem) All diese Runen sind stark magisch, dies verschmilzt irgendwie mit der schwächeren magischen Aura der Tür. Die Inschrift im Kapitell hat wieder den Charakter einer Thesis und paßt zu den beiden anderen. (Analüs+20) Es handelt sich um eine extrem effektive Konstruktion, um Sphärenwesen in ihrer Bewegungsfreiheit einzuschränken - wesentlich besser als der übliche Schutzkreis. (der gleiche Analüs+30) Sobald die Tür geöffnet wird, wird diese Bannkonstruktion unterbrochen... (siehe auch Beschreibung zu Raum 7 und 10)

(Magiekunde+12 und Götter/Kulte+12) Der Textteil »Chtoth« läßt Kenner erblassen: es handelt sich um eine alte echsische Bezeichnung für einen sechs- oder mehrgehörnten Dämon aus Thargunitoths Domäne, dessen Gefährlichkeit mit einem Isyahadin vergleichbar ist; er ist selbst mit magischen Waffen nicht zu bekämpfen. Der Rest des Textes ist unübersetzbar.

Raum 7

Hinter dem in Raum 6 hineinschwingenden Portal folgen noch drei Schritte Gang (Höhe 1,5), die sich zum Raum 7 hin weiten. (Höhe 2) Dieser hat fünf weitere Ausgänge: nach rechts und links in zwei lange Gänge zu Raum 8L und 8R, in den dem Zugang gegenüberliegenden Ecken in zwei breite und kurze, schräg verlaufende Gänge zum Raum 9L und 9R und genau gegenüber ein weiterer kurzer Gang zum Raum 10.

Das Portal fällt von selbst langsam wieder zu - aber halt! der letzte halbe Spann bleibt offen. Hier hat sich der sonst so präzise Mechanismus anscheinend verzogen. Das Portal muß von Hand ganz geschlossen werden.

Der Raum ist völlig schmucklos und leer.

Ohne Rezitationen:

(Odem&Co) Es gibt auch keine Magie hier, allerdings scheint sich die Umgebung nach kurzer Zeit mit einer magischen Präsenz zu füllen...

Auch Nichtmagier können es spüren: Das unbestimmte Gefühl einer mächtigen magischen Präsenz, ein drückendes Gefühl im Geist; Personen mit niedriger MR (unter 11) fühlen sich einfach unwohl (wie bei einem Dumpfschädel), stabilere Charaktere (MR ab 11) spüren deutlicher den Druck, wie ihre Widerstandskraft strapaziert wird.

(Sinnenschärfe) Im Licht des Fackel- oder Lampenscheins ist aus der Düsternis im hinteren Raumteil und dem Gang zu Raum 10 ein schwaches Flimmern wahrzunehmen - als ob dort etwas entstünde, das das Licht reflektiert.

Bald kann es jeder wahrnehmen - Lähmung überfällt die Glieder der Anwesenden (niedrige MR zuerst), Kälte kriecht in die Knochen, eine Flucht ist nicht mehr möglich, man mag nicht einmal mehr die Arme anheben, und auch das Sprechen kostet unendliche Überwindung (Selbstbeherrschung+10). Zaubern mit Gesten ist kaum möglich (je eine KL- und KK-Probe+5, alle Zauberproben um (30-MR) erschwert) und wirkt kaum.

(Odem&Co) enthüllt eine magische Aura, die den ganzen Raum ausfüllt und sich zunehmend verdichtet. Sie scheint in Richtung Raum 10 einen Anker oder eine Kraftquelle zu haben.

(Austreibungen) Zwecklos! Der Dämon ist in dieser Sphäre fest verankert. Keine derische Magie kann diesen Anker durchbrechen. Allenfalls ein kurzer Zeitgewinn ist drin (je 1 SR pro »gelungener« Austreibung, bei einem Beschwörungswert von +35, der obige »Wahre Name« ist schon berücksichtigt).

(Göttliche Anrufungen) Ebenso zwecklos, wenn die Helden schon zu dumm sind, die vorhandenen Abwehrmittel zu nutzen.

Das Ende: nach 3 SR wäre die Widerstandskraft der Helden gebrochen, dann saugt der Dämon in jeder Spielrunde 7200 AP in sich auf (gleich verteilt auf die Anwesenden). Sind die AP eines Helden verbraucht, hat der Dämon seine Seele gefressen. [Das soll nicht passieren: bevor es zu dieser Dummheit kommt, hat Khalid Al'Odar eingegriffen. Wenn er mindestens zwei Helden zurück in Nummer 6 zerrt, das Portal vollständig schließt (von Hand!) und sie innerhalb einer SR instruiert, wie die Bannsprüche funktionieren, dann kann man den Dämon zurückdrängen und die übrigen Helden retten. Es gibt keine der verlorenen AP zurück!]

Um sich von einer solchen geistigen Tortur zu erholen, braucht man mindestens (30-MR) Stunden Erholung. Besser ist natürlich, man versucht es von vornherein...

Mit Rezitationen

Drei Personen sind nötig, von denen jede eine der drei Inschriften (von den Amuletten und dem Kapitell) dauernd (=sechsmal pro Minute mindestens) und mit Inbrunst vor sich hersagt. Schon nach der ersten Minute spüren die Sprecher selbst, daß ihr Sprechrhythmus sich untereinander synchronisiert - und daß diese Aktion Kraft kostet!

Magiebegabte verlieren in den folgenden fünf Spielrunden je einen W6 ihrer ASP. Nichtmagier und »leere« Magiebegabte dürfen dies durch LE ersetzen, was sie nach der ersten Minute 2W6 SP kostet und eine um diesen Schaden erschwerte Selbstbeherrschungsprobe. Klappt diese, verläuft der Rest der Rezitationsphase anstrengend, aber schmerzfrei.

Es ist zulässig, mit mehr als drei Personen die Rezitation zu beginnen (wobei sich jeder Teilnehmer auf einen Spruch festlegen muß) und nach den Proben der ersten Minute wieder auszusteigen, wobei (a) alle drei Sprüche beteiligt bleiben müssen und (b) die Kosten jeder angefangenen Spielrunde voll berechnet werden. Es ist nicht möglich, die Gruppe zu teilen und zwei oder mehr unabhängige Gruppen zu bilden (aber auch nicht nötig, s.u.).

Es versteht sich zudem von selbst, daß die Rezitierenden in dieser Zeit nicht zaubern und keine schweren Arbeiten leisten können. Wer es versucht, gilt als Aussteiger (s.o.).

Solange die Rezitationen im Gange sind, tritt die oben erwähnte magische Präsenz nicht in Erscheinung. Wird nach ihrem Erscheinen begonnen, ist sie nach der ersten Spielrunde zurückgedrängt und bleibt im Hintergrund. Die Reichweite der Rezitierenden erstreckt sich auf den gesamten Höhlenkomplex.

Am Ende der fünften Spielrunde (ohnehin wird man langsam heiser) spüren alle Teilnehmer, daß die magische Struktur sich langsam auflöst. Dies dauert zehn KR, dann steht man schutzlos da (s.o. »Ohne Rezitationen«). Jetzt braucht jeder Sprecher mindestens drei SR Pause, bevor er wieder beginnen kann.

Weitere Details

Das Portal (P) dient nicht nur dazu, den Dämon einzusperren (sonst könnte er sich rund um seinen Anker durchaus einige MEILEN weit entfernen!!!), sondern schirmt ihn auch von der Wahrnehmung der Außenwelt ab.

Raum 8 L/R und 9 L/R

Vier völlig karge quadratische Räume, zwei Schritt hoch.

In der Mitte jedes Raums befindet sich ein zwei Spann durchmessender, vier Spann hoher zylinderförmiger Sockel. Auf dem Sockel ruht ein makel- und schmuckloser Pentagondodekaeder [wie ein W12] aus schwarzem Basalt, groß wie ein Ogerschädel.

Der Pentagondodekaeder ist magisch, unzerstörbar und unverrückbar. Man (Nicht-Magiebegabte) kann ihn anfassen, auf ihn einschlagen usw., das macht alles nichts. (Waffen gehen manchmal kaputt, wenn man damit auf Fels herumhaut. Das geht hier auch.)

Zum Magieeinsatz siehe auch die Gesamtbeschreibung: angebotene Magie wird gerne genommen.

Raum 10

Dieser Raum ist halbkugelförmig: kreisrund mit einer Kuppel-Decke. Es gibt nur den einen Zugang von Raum 7. In der Mitte des Raums schwebt (ohne Sockel!) ein nur halbstofflicher, zwölfstrahliger Stern aus bläulich leuchtendem Nebel, wie viele dreidimensional ineinandergestellte, gegeneinander verdrehte Pentagramme. [Man kann sich auch einen W12 nehmen und sich jede Fläche als die Grundfläche einer fünfseitigen Pyramide vorstellen.] Man kann ohne Schaden durch das Objekt hindurchgreifen, jedoch verlieren Magiebegabte dadurch sofort bzw. je KR 2W6 ASP (oder was sie noch haben, wenn das weniger ist), hineingesteckte magische Artefakte werden zerstört, d.h. ihrer Magie beraubt!

Wie schon im Raum 7: es gilt, die Rezitation aufrecht zu erhalten!

(Odem) Natürlich ist dieses Artefakt magisch. Auch ohne zusätzlichen Analüs kann man den pulsierenden Fluß der magischen Kräfte sehen und spüren.

(Analüs+38) Kraftlinien in korkenzieherartigen Strukturen umgeben dieses Artefakt ebenso wie die schlichteren Pentagondodekaeder, von den Artefakten aus jeweils dünner werdend, bis auf die Richtung jeweils von einem Pentagondodekaeder zum Haupt-Artefakt. Auch eine Kraftlinie Richtung Höhlenwand ist zu sehen: diese dürfte das Unheiligtum versorgen. (Bei Kenntnis der Sprüche) Zutaten: eine Art von »Magischer Raub«, verwandt auch mit dem »Sumus Blut«-Ritual, kombiniert mit einem transistierten Reversalis und einer elementaren Transition eines Objectum Fix in Richtung siebtes Element; Ergebnis: ein Magiesauger und -Leiter, mit einem »Arkanum Fix« an Ort und Stelle verankert. Unglücklicherweise ist das Objekt beseelt (siehe dazu auch die Beschreibung von Raum 7).

(Noch Analüs; Magiekunde-Probe) Im Gegensatz zur Analyse im Unheiligtum ist hier (an jedem der fünf Orte 8L, 8R, 9L, 9R, 10) noch ein weiterer Teil Funktionalität erkennbar: es müßte möglich sein (vielleicht sogar vorgesehen?), durch den Zufluß größerer Mengen arkaner Energie den Kraftfluß zumindest zeitweise zu stören und damit vielleicht unterbrechen.

Zerstörung? Entsichern!

Es ist nicht möglich, den Kraftfluß so einfach zu unterbrechen. Doch es ist richtig: wenn jedem der vier Pentagondodekaeder gleichzeitig 3W20 ASP »gespendet« werden, wird der zentrale Fokus für eine Viertelstunde voll stofflich, ähnlich einem Bergkristall, und kann magisch beeinflußt werden.

»Gleichzeitig« heißt: innerhalb weniger Sekunden. D.h. man braucht vier Magiebegabte mit genügend ASP, die auf ein Signal hin zugreifen, und dann zumindest zu irgend einem Zeitpunkt während der Spende, d.h. bis genügend ASP investiert sind, gleichzeitig alle vier Objekte berührt werden. Sobald der Fokus »entsichert« ist, hört der ASP-Entzug auch bei fortdauernder Berührung auf. Dies ist ein sicheres Zeichen, daß man loslassen darf.

Die 3W20 werden einmal ausgewürfelt und gelten dann für alle Pentagondodekaeder gleichermaßen. Die 2W6 ASP je KR werden dagegen individuell ausgewürfelt. Beim letzten Wurf könnte mehr als nötig ausgewürfelt werden: der Magiebegabte darf den Überschuß behalten.

Wie schon im Raum 7: es gilt, die Rezitation aufrecht zu erhalten!

Beeinflussung des Fokus

Wenn man viel mehr über den Fokus wüßte, könnte man jetzt in einem komplizierten echsischen Ritual das Ziel des arkanen Kraftflusses ändern. Leider lebt niemand mehr, der dieses Ritual kennt, und es ist nirgends aufgeschrieben...

Die teuerste Möglichkeit zur Zerstörung ist ein »Destructibo«. (+1 für Arcanovi-ähnlichen Zauber, +3*5 für fremde Ausrichtungen, +10 für permanente ASP, +7 für fremde Magie = Probe +33, kostet 50 ASP, davon 5 permanent.) Da das Artefakt beseelt ist, sollten die Rezitierer mit Widerstand rechnen: Ihnen muß eine Selbstbeherrschungs-Probe+30 gelingen (aufgeteilt auf die Anzahl der Mitglieder, entweder muß jede Probe gelingen oder je Spruch mindestens eine +10), da sie sich einem heftigen Angriff ausgesetzt spüren. Vorteil dieser Methode: nach der Zerstörung verflüchtigt sich der Dämon in seine Sphäre. Dies bemerken die Rezitierer, weil ihr inbrünstiges Sprechen plötzlich leichter fällt, als ob man eine Mauer beseitigt hätte, gegen die sie bisher lehnten.

Ein paar kräftige Hiebe mit einer geweihten Waffe (man rechne mit 20 »LE« bei einem »RS« von 6) erfüllen den gleichen Zweck: das Artefakt zerspringt in viele Stücke, die hoffentlich keinen der Umstehenden verletzen (nur bei einer 20 auf dem W20: W6 TP). Mit dem letzten Hieb ist das Artefakt unwiederbringlich zerstört - und der Dämon ist in dieser Sphäre frei! Auch die Rezitation ist jetzt unwirksam! (Die Austreibung nach der klassischen Methode ist jetzt möglich. Hoffentlich hat Khalid Al'Odar jetzt noch ASP?)

Gegen magische Waffen rechnet man mit einem »RS« von 18. Auch damit kann man das Artefakt zerstören, ebenso wie mit elementaren Gewalten, die gegen kristallartige Strukturen geeignet sind. (Feuer reicht nicht, vulkanische Hitze vielleicht schon, erzelementares Handeln paßt sehr gut. Meister-Ermessen.) Auch bei dieser Art der Zerstörung wird der Dämon frei und ist durch die Rezitation nicht mehr behindert.

Wenn die Helden bis hierher alle Möglichkeiten klug und richtig eingesetzt haben, sind die Götter vielleicht gewillt, Hilfe zu leisten. Sollten sie nicht einmal bis zur Rezitation gekommen sein, ist diese Erwartung wohl eher vermessen.

Für die AP-Abrechnung ist entscheidend, wieviel Arbeit dem »Notnagel« Khalid Al'Odar überlassen wurde, der notfalls mithilfe seiner Lehrerkollegen den Fokus auch allein zerstören wird.

Das Unheiligtum

Mit der Zerstörung des Fokus endet der Kraftfluß, der das Tor zum Limbus im Unheiligtum offen gehalten hat. Es fällt zusammen und schließt sich (da wird wohl kaum gerade jemand stehen und zusehen, oder?), an der Höhlenwand bleibt nackter Fels. Allerdings wird es über Jahrzehnte sehr leicht sein, hier einen neuen Durchgang zu schaffen, vielleicht manchmal auch von der anderen Seite aus?



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