Regionalmodule/Spielhilfen: Bornland/Nivesen, Weiden, Götter, Zwerge, Handbuch für den Reisenden (alt), Meisterinfo zur Khombox
Karten: Aventurienkarte, Bornland, westliches Nivesenland, Weiden
Vorgeschichte
Anwerbung
Hindernisse
Lehnsurkunde
Weltenende
Teil
zwei: Die Entstehung
Endspiel
Anhang
Nach dem ersten Besuch von Sagittarius und Solana im Wolfental - damals, als sie von Sagittarius' Onkel Volkman von der möglichen Existenz einer weiteren Familienburg erfuhren, die vielleicht als Zuflucht dienen könnte, falls es dem Bornland einmal schlechter ginge - waren beide wieder zur Wolfsburg bei Firunen zurückgekehrt, um zu beraten, ob und wie man die Burg wieder in Betrieb nehmen könnte.
Man beschloß: die Familie (einschließlich Sagi) würde sich um die Anwerbung einiger vertrauenswürdiger Mitarbeiter bemühen, während Solana mit dem Waffenmeister Zappo Ubertin, dem Schmied Rambosch, Sohn des Robur, und dem Jäger Juri Kasparow vorausreiten würde, um die Burg nicht unbewacht zu lassen und mit den Bewohner der Umgebung in weiteren Kontakt zu treten.
Sagittarius lief dabei unglücklicherweise einem Werber des Blutbanners in die Hände. In der Hoffnung, die Lage in Tobrien auf diese Weise kurzfristig zum Guten wenden zu können, schloß er sich dem Schwertzug gegen Borbarad an und saß alsbald in Ilsur fest.
Solana hatte keine großen Probleme, mit den freundlichen Nivesen ins Gespräch zu kommen, wenn auch ab und zu einer der Bewohner von Wolfswalden übersetzen mußte - so gut war ihr Nivesisch leider noch nicht. Auch den Zwergen stattete sie einen ersten Besuch ab. Teils übersetzte Robur, teils unterhielt man sich auf Nivesisch.
In zahlreichen Ausritten lernte sie die Umgebung kennen, besuchte die Weiden und Weinberge des Wolfentals, erklomm einige einfacher zu erreichende Höhen, durchstreifte die Wälder des Waldigen Tals. Ohne es zu ahnen, näherte sie sich auch dem Tal, das man einst »Weltenende« getauft hatte.
Als sie in dessen Nähe den Übergang über den Waldbach suchte, stieß sie auf die zerfetzten Kadaver eines elfköpfigen Wolfsrudels. Alle Tiere wiesen tiefe Krallen- und Beißwunden auf, waren teils in Stücke zerrissen. Über der Szenerie lag der Gestank schon lange verwesender Leichen, doch das war es nicht, was Solana beunruhigte: Juri stellte fest,
daß, wer auch immer die Wölfe bekämpft hatte, sie offensichtlich nicht wegen ihres Fleisches angegriffen hatte,
daß kein Aasfresser die Kadaver angerührt hatte,
daß nicht einmal Fliegenmaden die Leichen heimgesucht hatten,
daß die Wölfe selbst ihrem Widersacher anscheinend nichts hatten anhaben können: keine Fleischfetzen oder Blutspuren an den Klauen oder zwischen den Zähnen deuteten auf irgendeinen Gegner hin.
Die Implikationen waren klar, aber unerfreulich: welche Kreaturen töten, wenn sie nicht essen wollen, und sind selbst nicht zu verletzen? Solana erinnerte sich noch recht gut an die nivesische Sage, die sie bei ihrem ersten Besuch im Tal vernommen hatte. In dem unangenehmen Bewußtsein, keine geeignete Waffe zu besitzen, beeilte sie sich, zuerst nach Wolfswalden und dann zur Burg zurückzukehren, nicht ohne die Bewohner vor dem Besuch der westlichen Wälder eindringlich zu warnen.
Am nächsten Morgen machte sie sich auf den Weg nach Norburg, um Hilfe zu suchen. Juri, Zappo und Robur sollten dafür sorgen, daß alle Bewohner notfalls in die Burg flüchten konnten - dorthin könnten nur Geflügelte oder Felsfresser folgen, und Solana hoffte, daß diese Fähigkeiten auch bei Bewohnern der jenseitigen Sphären nur selten waren.
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Nebenstehende Karte zeigt die wesentlichen Orte: Das Rechteck umrandet das Seitental zum »Weltenende« Der kleine Punkt in Pink zeigt den Ort, an dem Solana und Juri die Wölfe fanden Hellblau sind der Waldbach und seine Zuflüsse, grau die Karrenpfade, rot die Dörfer und auch die Burg. Dunkelgrüne Farbe steht für Wald. Hellgrün sind Wiesen oder Auen, Buschland, gerodete und kultivierte Flächen. Gelb steht für Bergwiesen und -weiden, fast vollständig bewirtschaftet. Braun schließlich sind die schroffen Felslandschaften der Gegend. |
In Norburg sucht Solana nach Hilfe. Was für Möglichkeiten gibt es? Gegen Dämonen braucht man Kämpfer mit geweihten Waffen oder Magie. Magier gibt es in Norburg kaum, dafür aber einen Rondratempel. Alternativ könnte man auch beim »Orden der Jagd zu Ask« um Hilfe bitten gegen »geführlich Ungeheuer und widernatürlich Kreathurae« (siehe Land an Born und Walsach, S.62). Leider hat der Orden gerade keine Kämpfer frei, weil die meisten entweder im Norden nahe Bjaldorn oder im Süden bei Vallusa weilen.
An einem der beiden Orte, wahrscheinlicher in Norburg, stößt Solana auf einen Rondra-Geweihten mit einigen Gefährten, der für derlei Geschehnisse ein offenes Ohr hat.
Der Rondra-Geweihte hat einen Auftrag [20 kB GIF, A4 hochkant] erhalten, sich um die Geschehnisse im Norden zu kümmern, und sollte der hier gelegten Fährte eigentlich folgen...
Auf dem Weg ins Wolfental begegnet den Helden - allen voran reitet Solana - ein überraschter Trupp von 10 Orkbanditen. Solana gibt ihrem Pferd die Sporen und prescht auf die Orks zu. Vor dem Zusammentreffen hat sie je einen Schuß ihrer zwei Balestrinas frei, dann geht's ans Tuzakmesser (ein gutes Streitroß wird auch nur mit Schenkeldruck geführt!). Wenn die Helden schnell reagieren, können sie ein bis zwei KR später den Kampfplatz erreichen.
Werte der Orks: AT/PA 14/10*, TP 1W+4 (Orksäbel), WV 7/7, RS 4, LE 50 *gegen Reiter 11/10
Solana weist nachher darauf hin, daß es sich um »einfaches Banditenpack« handelt. Wenn die Helden trotzdem ork-schamanische Umtriebe vermuten, umso besser...
Der nächste Nachbar des Lehens Wolfeneck ist der Graf von Ask. Eigentlich ein umgänglicher Mensch, und augenblicklich außer Haus (man wähnt ihn in der Nähe Thesias von Ilmenstein). Da ist allerdings auch noch seine Schwester Rahjalieb-Rondirai, Geweihte der Rondra, die sich sehr für die Grafschaft Norburg interessiert. Ein wunderbares Einstandsgeschenk für eine zukünftige Theokratie Norburg/Ask wäre da doch die Einverleibung eines weiteren Lehens, das zudem die Grenzen des Bornlandes ein wenig vergrößern würde...
Es ist nur ein Glück, daß sie von den Reichtümern jener Gegend noch nichts weiß. So ließ sie es mit der Entsendung des Außerordentlichen Kronvogtes Edler Erasmus von Dotzen-Wosna bewenden, dem sie zur Stärkung ihres Anspruchs gegen einen anderen Adligen allerdings sicherheitshalber den ihr ergebenen Ritter der Göttin Rondrajan Gullziber zur Seite stellte. Hinzu kommt ein kleiner Trupp von zwölf Gardisten, die leidlich gut mit ihrem Schwert umgehen können.
Diese Truppe trifft kurz nach den Helden in der Burg ein.
Rondrajan hat die ganz klare Aufgabe, nur den Kronvogt zu schützen und zu unterstützen. Er wird jegliche Ansinnen eines anderen Rondrageweihten auf Unterstützung an den Norburger Tempel zurückverweisen (auf Grundlage der Auftragsurkunde kann der Tempel dies nicht verweigern - wenn der Bedarf an der Burg nachgewiesen werden kann) und lediglich Logis in der Feste Wolfeneck zugestehen - ohne Zugang zu den interessanteren Räumen der Feste, insbesondere zum Burgfried.
Kronvogt Erasmus nistet sich in der Burg ein, plustert sich auf (um womöglich einen Zwischenfall zu provozieren, nach dem er die Burg sofort konfiszieren kann) und macht Solana und die Ihren zu ungebetenen Gästen in der eigenen Burg. Immerhin: solange diese sich nicht zu Gewalttätigkeiten hinreißen lassen, muß er ihr zwei Monate Zeit lassen, die Lehnsurkunde vorzulegen (und das weiß Solana). In dieser Zeit darf sie die Wohngebäude der Burg natürlich weiter nutzen. Solana wird den Streit vermeiden wollen, um die Nachbarn nicht zu verärgern.
Es läßt sich auch nicht vermeiden, daß Solana mit höchstens einem Begleiter (möglichst ein NSC), sowie dem Kronvogt und einem seiner Begleiter, die ganze Burg nach der Lehnsurkunde durchsuchen darf. Das hatte sie vorher mit Sagittarius zwar schon einmal getan, doch sie darf diese Chance nicht auslassen. Demzufolge muß sie ihre neuen Begleiter bitten, die Suche an anderen Orten für sie durchzuführen.
Warum ist das wiederum so wichtig? Weil nach Auskunft der Zwerge im Tal irgendwo in der Burg ein magisches Artefakt installiert worden sein soll, das mit den damaligen Vorgängen in Verbindung steht. (Das muß man wiederum dem Kronvogt nicht auf die Nase binden, oder?)
(Von Dämonengeschichten will der Kronvogt natürlich nichts hören. Er wird die Burg nur ungern verlassen, weil die Wölfe ihm auf dem Herweg schon ihren Mißmut haben hören lassen. Also kann man ihn auch nicht zu irgendwelchen dämonischen Stätten führen - das ist sowieso nicht sein Auftrag, und überhaupt ist das alles nur ein Ablenkungsmanöver. Bringt mir einen Dämon her, dann höre ich mir mehr darüber an.)
Der Norburger Rondratempel wird natürlich bestätigen, daß man jede Unterstützung gibt. Aber wozu braucht man diese Feste? Kommen die Dämonen etwa von dort? (Will man hier etwas von dem Märchen vom magischen Artefakt erzählen? Ist das nachweisbar? Nivesische Märchen sind unglaubhaft, und alle anderen Quellen würden eher den Anspruch des Rondratempels auf die Burg nachweisen, also Vorsicht!)
Davon kann man nur abraten.
Erstens sind die Wölfe etwas ungehalten, weil in der Burg Herrschaften weilen, die definitiv keine Freunde der Wölfe sind. Alte und weise Nivesen spüren so etwas und teilen es den Helden auch ungefragt mit. Solana wird die Helden anweisen, es sich mit den Wölfen der Gegend nicht verderben zu wollen. Schließlich will sie hier noch länger wohnen bleiben.
Zweitens sind in dieser Gegend tatsächlich ab und zu Zantim oder einzelne Magathu-Arychthyon unterwegs. Auch starke Helden sollten es sich nicht leisten können, von der einen Begegnung in die nächste zu stolpern.
Da gibt es noch einen etwas undurchsichtigen Magus namens »Khalid Al'Odar«, der sich im Hesindetempel umgehört hat, der dann dem Kronvogt Erasmus begegnet ist (s.o.) und sich diesem auf der Reise nach Norden angeschlossen hat. Er darf ebenfalls in der Burg residieren, würde aber viel lieber die Gegend untersuchen, ob es hier irgendwo einen guten Platz gibt, um eine Akademie einzurichten. Seine Schüler und weitere Lehrer gastieren in der Umgebung von Norburg und versuchen, unauffällig zu bleiben, stehen ihm aber auf Zuruf zur Seite. Sie sind notfalls diejenigen, die das Tor schließen werden...
Es gilt, die Quellen abzugrasen: vor allem Wolfsburg und dann Rhodenstein. Danach sollte sich die Suche erneut auf Norburg konzentrieren. Rondra- oder Hesindetempel?
Die Helden sollten keinen Anlaß haben, vorher schon im Norburger Rondratempel zu suchen. Aber letztlich wäre das auch egal. Man muß wissen, daß die Urkunde schon vor der Gründung der Ordensfeste (nach 298 BF) hier gewesen sein muß. Nachdem sie nie abgeholt wurde, hat man sie dann in eben diese Ordensfeste verbracht und in irgend einem hinteren Winkel versteckt. Der Zusammenhang mit dem Theaterorden wird auch erst aus weiteren Erzählungen klar.
Auch Tsadan von Norburg, Nachfolger des gefallenen Grafen Isidor, wäre an einer Ausweitung seines Gebietes natürlich interessiert. Er hätte aber, im Gegensatz zu Rahjalieb-Rondirai, nichts gegen einen Baron von Wolfsburg zu Wolfeneck einzuwenden, solange dieser die Zugehörigkeit zur Grafschaft Norburg (statt Ask) anerkennt und damit dessen Bedeutung erhöht. So kann man ihm eventuell abringen, in den alten Teilen der Feste nach der Urkunde zu suchen.
Sobald die Helden die Urkunde in der Hand halten, ist man dann gräflicherseits eventuell auch geneigt, ein kurzes Schreiben an den Kronvogt aufzusetzen, in dem man ihn in höflicher Form auffordert, sich sonstwohin zu scheren und den treuen Untertanen samt Gemahlin und Gefolge nicht länger zu belästigen. Einsprüche sind persönlich beim Grafen in Norburg vorzubringen. Da Erasmus keinen Streit mit dem Grafen vom Zaun brechen will, wird er dieser Weisung Folge leisten - den Grafen von Ask kann er derzeit nicht um Unterstützung bitten. Abgesehen davon können weder Erasmus, noch Rahjalieb-Rondirai, noch Rondrajan gegen diese Belehnung ernsthafte Widerworte bringen.
(Zu beachten: diese Belehnung ist nur gültig, wenn auch die Zugehörigkeit zum Bornland anerkannt wird...)
Und wenn die Helden zuerst die Lehnsurkunde finden, und dann nicht nach Rhodenstein reisen? Das wäre schade, und vielleicht würden sie dann auch nicht alle wichtigen Informationen haben, aber das Abenteuer müßte dennoch lösbar sein.
Sobald die Lehnsfrage geklärt ist (und man den Kronvogt vor die Tür gesetzt hat):
(Mit Hilfe von Al'Odar geht es eventuell ein bißchen schneller.)
Im Keller des Burgfrieds, im zweiten Untergeschoß hinter den Vorräten, gibt es eine elementarmagisch konstruierte, mit dem »Schleier« getarnte Geheimtür zur Mitte des Burgsockels hin. Diese kann mit einem ODEM+50 oder ANALÜS+50 oder einem OCULUS plus Sinnenschärfe-Probe+50 dennoch enttarnt, und dann auch leicht geöffnet werden. Hinter der einen Schritt dicken Felstür liegt ein drei Schritt langer, einen Schritt breiter und zwei Schritt hoher Gang, der sich zu einem genauso hohen, aber fünf Schritt durchmessenden runden Raum erweitert. In dessen Mitte steht, durch die kristallenen Lichtleiter angestrahlt, auf einem einen Schritt hohen Podest, ein Schwarzes Auge.
Das Meteoreisen hierfür stammt natürlich aus dem Wolfensee. Die magische Konstruktion des nicht transportablen Auges beschränkt den Blick des Hellsichtzaubers einmal am Tag auf den Umkreis der Höhle, in der sich das Tor befindet. Damit ist das Bild meist ziemlich dunkel. Interessant wird der Blick durch das Auge erst, wenn man aus der richtigen Richtung hineinblickt und damit einen Teil des Limbus jenseits des Tores beobachten kann (ja, auch das geht). Zu einem günstigen Zeitpunkt kann man damit unter Umständen einen in der Nähe des Tores wartenden Dämonen erspähen.
An der Wand dieser Kammer gibt es zudem noch eine Skizze des Ortes, den dieses Auge bewacht. Wenn man jetzt noch die Unterstützung der Wölfe besitzt, kann man den im Wald umherstreifenden Dämonen ausweichen und das Tal relativ ungeschoren erreichen.
Wenn man weiß, wo man suchen muß, ist der Einschnitt in
der nordwestlichen Felskette von den Türmen der Burg aus ganz
gut auszumachen (siehe auch die eingangs gezeigte Kartenskizze). Das
in Richtung Nordwest verlaufende, eine Meile tiefe Tal macht am Ende
einen nicht mehr einsehbaren Knick scharf nach Nordosten. Ein kleiner
Bach durchströmt das Tal als Zufluß des Waldbachs (und
gibt einen guten Wegweiser zum Weltenende ab). Der Bach ist zwischen
einem und zwei Schritt breit und daher meist (außer zur Zeit
der Schneeschmelze) problemlos zu überqueren.
Über einige Felsstufen plätschert hinter dem Knick ein schmaler Wasserfall etwa zwanzig Schritt herab. Neben diesem muß man ein wenig klettern (zwei einfache Proben, die Seite ist egal), um das nächste, kurze Talstück zu erreichen (ca 250 Schritt im Durchmesser, unregelmäßig geformt).
Der Zeitpunkt, zu dem einige Helden beginnen, hinaufzuklettern, wäre ein guter Moment für das Auftauchen eines Dämons, oder?
Hat man die Stufe geschafft, steht man wahrhaft »am Ende der Welt«: rundum steil aufragende Felswände, schroff, teils mit Geröllfeldern, die das Talstück langsam auffüllen. Am Nordrand ragen wie die Zähne eines Giganten drei spitze Felstürme auf. Das sieht so aus:
Zwischen diesen Türmen und einem Fels, der einem liegenden
Mammut ähnelt, gibt es eine weitere Geröllhalde (grau in
der Karte, blaugrau im Bild): diese ist zu besteigen (vier
Kletterproben -4), um den Zugang zu erreichen (Weg und Höhlenportal
im folgenden Bild, #1 auf Rot).
Von einem schattigen Höhleneingang (1, siehe folgende Skizze!)
aus geht der finstere Weg tief in den Berg hinein...
Nach wenigen Kurven (2) stehen die Helden in einem zwei Schritt breiten und hohen, sehr geraden Gang mit rechteckigem Querschnitt (3). Dieser führt geradewegs in einen fünf mal fünf Schritt großen, quadratischen Raum (4) mit zwei weiteren Ausgängen. In einer Ecke des Raums steht ein steinerner Tisch, auf dem einige scharfe, sichelartige Metallgegenstände liegen.
Es handelt sich um Folterinstrumente für Menschen- oder
Echsenopfer, mit denen man sehr schön unter die Schuppen oder in
die Haut haken und dort schmerzhafte Verletzungen erzeugen kann.
Diese Ritualgegenstände sind magisch, den entsprechenden
Dämonenherrschern geweiht und daher auch ein wenig verflucht:
wenn man sie aufnimmt, soll man gefälligst auch jemanden opfern!
(Beherrschungen brechen beim Opferer: gegen Stufe 23.) Der Geopferte
wird zudem willenlos, d.h. mit jedem Treffer eines Instruments (TP:
1W+5) sinkt seine KL für eine Stunde um einen Punkt.
Die weiteren Ausgänge sind nur noch einen (6, rechts) bzw. zwei (5, links) Schritt breit. Sie führen an die Seiten eines gut zehn Schritt hohen Felsendoms (7). Eine offene Treppe führt an jeder Wand entlang drei Schritt tief zum Boden der ca. sechs mal acht Schritt weiten, unregelmäßig oval geformten Höhle.
In der Mitte der Höhle befindet sich ein Heptagramm mit allerlei fremdartigen Zelemya-Runenzeichen. Zur Wand zwischen den Treppen hin steht ein sicher nachträglich angebrachter, roher Steinklotz, dessen Zweck unschwer zu erraten ist: hier sollte geopfert werden!
Die Wand selbst ist nur zum Teil zu sehen. An ihrer Stelle ist ein formloses graues Wabern zu erkennen, drei Schritt im Durchmesser: ein Tor zum Limbus. Was jenseits des Tores zu erblicken ist, nun...
Wie haben die Helden sich Licht verschafft?
Mit magischem Licht, das eine begrenzte Reichweite hat und eigentlich nichts beleuchtet?
Mit Fackeln oder anderen weltlichen Geräten?
In ersterem Fall sehen die Helden vermutlich einige gelangweilte Dämonen in der Ferne herumlungern. Aus deren Sicht ist jenseits des Portals nämlich nichts außer Dunkelheit, und nur ab und zu kommt einer der Ihren trotzdem aus Neugier hindurch.
Im letzteren Fall hingegen wenden sich alle anwesenden Kreaturen dem interessanten Ausblick zu: Licht - und Menschen zum Zerreissen! Mindestens fünf Magathu-Arychthyon und eine Handvoll (je 1 W6) Zant und Shruuf setzen sich unterschiedlich schnell in Bewegung.
Was nun passiert, liegt an den Helden. Münzen auf den Schutzkreis zu legen o.ä. bringt definitiv nichts - vielleicht macht es Päng! und die Münze zerplatzt in Stücke. Findet der Kampf in der Höhle statt (die Dämonen drücken die Helden womöglich einfach an die Wand), bewegt man sich nach draußen, rennt man evtl. davon (um die Dämonen nach und nach zu bekämpfen, denn sie werden unterschiedlich schnell eintreffen)?
Wenn Khalid Al'Odar dabei ist, wird er versuchen, einige Dämonen durch das vorhandene Heptagramm zurückzuschicken.
Wenn die Dämonen beseitigt sind, kann man ggf. versuchen, das Tor vorläufig zu blockieren und das/die magische(n) Konstrukt(e) zu analysieren. Alles dazu findet sich im ...
Aus technischen Gründen in einer eigenen Datei: Dämonische Nächte Teil zwei...
Nach erfolgreicher Schließung des Tores versammeln sich auf Solanas Einladung hin alle Helden in der Burg. Dabei sind jetzt auch alle Magier der Schule der Wehrhaften Magie. Endlich erscheint auch der arg zerrupft und müde wirkende Burgherr, begleitet von einigen Nivesen aus dem Tal. Mit stark ramponierter Rüstung, nur Tuzakmesser und Kalifenschwert, zu Fuß, Verbände an Armen und Beinen, aber doch immer noch in der Haltung eines Kriegers.
Solana stürzt auf ihn zu, umarmt ihn, und während die Freude groß ist, erscheint ein Wolf im Burgtor, läßt ein deutliches »Arragh« vernehmen.
Jetzt bitte keine Keilerei!
Deutlich vernehmen alle Anwesenden die rauhe Stimme aus der Wolfskehle:
»Zerstört ist das Nest des Fremden im Weltenende, wie der zweite Bund es befahl. Die Wächter sind eingetroffen, und sie haben ihre erste Pflicht getan. Nun werden sie siedeln im Weltenende, um den Nistplatz zu bewachen und das Unheil fernzuhalten von Wolf und Mensch. Dies ist der dritte und letzte Bund im Wolfental, besiegelt mit dem Blut der Völker, und gültig bis in alle Ewigkeit.«
Dann wendet sich der Wolf ab und verschwindet.
Für die Dämonen gibt es reichlich AP. Außerdem können AP und Steigerungsversuche für folgende Leistungen anfallen:
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Aktion |
AP |
TaW und Co |
|---|---|---|
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Gutes/rollengerechtes Rollenspiel allgemein |
100/Kopf |
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Kronvogt wie rohes Ei behandelt, Streit vermieden |
50/Team |
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Durch Streiterei Lehen erstmal verzockt |
-100/Team |
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Rondrajan Gullziber ausgeschaltet |
50/Team |
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Geschichte der Familie von Wolfsburg (Reise nach Wolfsburg bei Firunen) |
50/Team |
Götter und Kulte: 1x, |
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Gereons weitere Geschichte: Expeditionsbericht (Rhodenstein) |
50/Team |
Götter und Kulte: 1x (Theaterorden) |
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Kopie des Lehnsbrief beschafft, damit gut argumentiert |
50/Team |
|
|
Original-Lehnsbrief aufgefunden und überbracht |
100/Team |
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|
Wölfe nicht verärgert / einfühlsamer Umgang |
50/Team |
Tierkunde: 2x |
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Nivesische Sagen beschafft (20%) und verstanden |
50/Team |
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|
Zwergische Geschichte: dito |
50/Team |
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|
Schwarzes Auge selbst gefunden, Prämie für den Täter (nachdem der Kronvogt weg ist) |
100/Team |
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Tal am Weltenende und Höhleneingang selbst gefunden |
100/Team |
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Geoden-Höhle selbst gefunden |
100/Team |
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a) Geoden-Geschichte übersetzt oder |
25/Kopf |
Geschichtswissen: 1x (Geoden) |
|
Tor selbst mit geschlossen / geholfen |
300/Team |
Magiekunde: 3x |
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Akademie-Einzug angestoßen / ermöglicht |
50/Team |
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Allgemein (Teilnahme) |
100/Team |
Geographie: 2x |
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SUMMEN - Kernaufgaben |
600/Team |
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hält sich mit seinen 120 Stein bei 1,70 Schritt Größe (schwarze Haare, braune Augen) für eine stattliche Erscheinung - andere sagen eher »rundlich«. Er ist allerdings eine gute Wahl: nicht leicht zu überrumpeln, stur wie ein Zwerg, belastbar und nicht feige. Er zwängt sich ungern in Rüstungen, hat sich für die Reise ins Ungewisse aber mit einem soliden Plattenküraß ausgestattet, und kann recht gut mit dem Streitkolben umgehen, den er wegen der Ähnlichkeit zu einem Szepter so liebt.
Werte: (ST 7), MR 6, KL 15, KK 15; AT/PA 15/10 (Streitkolben), TP 1W+6, RS 4, LE 60
Ein blonder, blauäugiger Hüne von 1,88 Schritt Größe. Stolz, gläubig, mutig - und strohdoof. Seine Stärke liegt in der Führung seines Rondrakamms und eventuell noch in gewissen rahjagefälligen Bereichen - Rahjalieb-Rondirai wird es wissen.
Werte: (ST 8), MR 11, KL 8, MU 17, KK 17; AT/PA 16/14 (Rondrakamm), TP 2W+4, RS 6 (Kettenhemd, -zeug, -haube), LE 65
Dieser Dämon, der hier wahrscheinlich schon vor 3000 Jahren gerne beschworen wurde, verfügt über einen schmutziggelben, schuppigen, schlanken Schlangen- oder Drachenleib, der sich auf acht haarige Spinnenbeine mit Bärentatzen stützt. Sein Kopf trägt die Antennen eines Riesenkäfers, sechs spitze, vorwärtsgerichtete Hörner und das Maul und die Augen eines riesigen Luchses. Insgesamt erreicht sein Körper eine Länge von sechs Schritt.
Wenn er sich auf die hinteren vier Tatzen stützt, den vorderen Teil seines Körpers drei bis vier Schritt in die Höhe reckt, dann kann er mit den vier Vordertatzen kräftige Hiebe austeilen (4 AT/KR gegen höchstens drei Gegner). Gegen zurückweichende oder einzelne Gegner bleibt er auf allen acht Beinen und stößt mit seinen kräftigen Hörnern zu (1 AT). In jedem Fall hat er die Möglichkeit, seinen Gegner mit einem kräftigen Feuerstoß aus den Tiefen seiner Kehle zu rösten (+1 AT, in beiden Fällen, bei einem Hornangriff nur gegen den gleichen Gegner). Insgesamt bleiben ihm zwei Paraden je KR.
Klauen: AT 19 (4x), PA 10 (2x), TP: 2W+8
Hörner: AT 16, TP: 6W+6
Feueratem: AT 4 (direkt), 6 (nahe), TP: 3W20 (direkt), 1W20 (nahe, auch nach Ausweichen <+4)
RS: 4 (gegen magische/geweihte Waffen), 20 (gegen magisches Feuer)
LE: 100, GS: 4, MK: 200 (anfangs)
Der Wahre Name dieses Dämon ist unbekannt. Auch ein gut erhaltenes Arcanum enthält allenfalls eine vage Andeutung auf einen Dämon dieser Art, der womöglich einem einstigen Bündnis (?!) Xarfais mit Asfaloth zuzuschreiben sein könnte.
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